Londra (Uk) – Le vendite degli headset AR/VR hanno subito un’inversione di tendenza nel corso del 2022, allorché le spedizioni globali sono diminuite del 20,9% rispetto all’anno precedente, raggiungendo 8,8 milioni di unità, secondo i nuovi dati dell’International Data Corporation (Idc) Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker. Il calo non era del tutto inaspettato, alla luce del numero limitato di fornitori presenti sul mercato, un contesto macroeconomico difficile e il fatto sotto gli occhi di tutti che l’adozione di massa da parte dei consumatori è ancora un obbiettivo molto lontano, che sembra sempre meno raggiungibile in tempi brevi.

Nel 2021 il mercato era stato sostenuto dal Quest 2 di Meta e dalla forte spesa dei consumatori rimasti a casa con un reddito disponibile per l’intrattenimento. Nonostante la flessione, il mercato complessivo è ancora guidato da Meta con una quota di quasi l’80%. Al secondo posto c’è ByteDance (Pico) con una quota del 10%, in quanto l’azienda ha continuato a incrementare il proprio portafoglio prodotti e a concentrarsi sui mercati in cui Meta era particolarmente assente o era un marchio meno conosciuto. Gli altri 5 posti della classifica sono stati occupati da DPVR, HTC e iQIYI. Un’altra azienda degna di nota è stata Nreal, che ha conquistato la sesta posizione tra le cuffie AR/VR, ma ha mantenuto il primo posto nel mercato AR con quasi 100mila unità spedite nel corso del 2022.

Mentre Meta e ByteDance si sfidano nel segmento VR, Nreal è stata in grado di aumentare lentamente la propria presenza facendo appello ai giocatori mobile”, ha dichiarato Jitesh Ubrani, research manager, Mobility and Consumer Device Trackers di Idc. “Anche se è ancora presto per AR e VR, Meta è riuscita a costruirsi un fossato grazie ai suoi contenuti di prima e terza parte. È qui che altri operatori, come Sony e potenzialmente Apple, possono fornire una concorrenza significativa, anche se nel lungo periodo eserciterà una pressione su altri operatori, come ByteDance e Nreal”.

Un’altra area che sta lentamente guadagnando attenzione è quella della realtà mista, ovvero dei dispositivi in grado di passare dalla realtà aumentata a quella virtuale”, ha aggiunto Ramon T. Llamas, research director for Mobile Devices and AR/VR di Idc. “L’uscita del Meta Quest Pro lo scorso autunno e l’annuncio dell’XE Elite di HTC all’inizio di quest’anno dimostrano una chiara innovazione di ciò che è possibile fare per il mercato AR/VR, e non dovrebbe essere difficile immaginare che altri seguano l’esempio. Inoltre, gli utenti commerciali con molteplici casi d’uso – che vanno dall’on-boarding e dall’orientamento alla formazione e alla collaborazione – potrebbero essere attratti dal suo fascino. Tuttavia, data la penetrazione ancora bassa di AR e VR nel mercato, potrebbero essere necessari diversi cicli perché le cuffie per la realtà mista acquistino importanza”.