Roma – Il mercato italiano dei videogiochi ha totalizzato nel 2022 un giro d’affari pari a 2,2 miliardi di euro (-1,2% sul 2021). Il dato emerge dal rapporto presentato dall’associazione di categoria, IIdea (Italian interactive digital entertainment association)

Il segmento software, che rappresenta l’81,5 del totale mercato (1.791 milioni di euro), registra una lievissima contrazione (-0.5%). A subire un ridimensionamento sono principalmente le vendite di software digitale console e PC (-1,7%) e app (-1,3%), che insieme valgono l’84,3%, mentre le vendite di software fisico, che pesano il 15,7%, crescono del 5,2%, anche per effetto del ritorno nei negozi al dettaglio post emergenza. Le difficoltà di approvvigionamento rappresentano invece un ostacolo alla crescita del segmento hardware, che segna un -7,7% rispetto al 2021, per un giro d’affari complessivo di 409 milioni di euro (18,5% del totale del mercato).

Nel 2022 sono 14,2 milioni i videogiocatori in Italia tra i 6 e i 64 anni, con un’età media di 29,8 anni. L’80,9% dei videogiocatori ha un’età maggiore di 18 anni, il 19,1% tra i 6 e i 17 anni. Il 42% è donna. Tra le piattaforme preferite, i dispositivi mobile sono i più utilizzati (69,7%), seguiti da console (45,8%) e Pc (38%). Torna ai livelli pre-pandemici il tempo di gioco medio, diminuito a 7,52 ore settimanali rispetto alle 8,67 dell’anno precedente.

L’industria nazionale si avvia al consolidamento. Quattro imprese su dieci rientrano onella definizione di Pmi: era il 30% nel 2021 e appena il 17% nel 2018. Aumentano, in particolare, le imprese con un numero di addetti tra i 10 e i 20, che passano dal 15% del 2021 al 20% attuale. Il fatturato generato dalle imprese di produzione si aggira nel 2022 tra i 130 e i 150 milioni di euro, segnando un +30% rispetto all’anno precedente e mostrando un forte potenziale di crescita. Il mercato principale di destinazione rimane quello europeo, che esce però ridimensionato (dal 60% nel 2021 al 43%) a beneficio di quello nordamericano, la cui incidenza sul totale passa dal 25% del 2021 al 40% del 2022. Limitato il peso dell’Italia, per quanto in leggero aumento (7%).

Per quanto riguarda gli addetti alla produzione, i professionisti aumentano del 50%, passando dai 1.600 del 2021 ai 2.400 del 2022. L’83% ha meno di 36 anni, mentre uno su quattro è donna. Il 77% del fatturato deriva dal mercato B2C (+9%), mentre per il 75% dei developer italiani il PC resta la piattaforma preferita di sviluppo: seguono mobile (50%) e console (40%).

La maggioranza degli operatori continua ancora a fare affidamento sul capitale proprio per finanziare l’attività di proprietà (86%), tuttavia aumentano il finanziamento delle istituzioni pubbliche (29% vs 24% 2021) e quello delle imprese private (19% vs 9%). In particolare, inizia a intravedersi l’impatto del sostegno pubblico al settore, come effetto diretto dell’attuazione del tax credit e dell’avvio di programmi di accelerazione verticali, oltre che delle acquisizioni internazionali che hanno recentemente interessato alcuni studi italiani.

“Il rapporto ci conferma l’importanza dell’industria dei videogiochi nell’economia digitale, culturale e creativa del Paese. Mai come ora, anche alla luce della recente Risoluzione del Parlamento Europeo approvata lo scorso novembre, appare necessaria una strategia nazionale per lo sviluppo del settore, affinché l’Italia possa assumere un ruolo di leadership”, ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di IIdea. “L’introduzione del Tax Credit per la produzione di videogiochi rappresenta un importante stimolo per la crescita dell’industria italiana. Ma per un ulteriore consolidamento diventa fondamentale una politica di sostegno nazionale alle Pmi e ai talenti da sviluppare nel nostro Paese. Importante anche la collaborazione con il mondo della scuola, i videogiochi possono essere uno strumento molto utile per l’alfabetizzazione digitale, le competenze trasversali e il pensiero creativo degli studenti”.

Un’industria sempre più in espansione, con forti potenzialità ancora da esprimere, capace di alimentare cultura attraverso un linguaggio innovativo. Ben consci degli elementi strategici che caratterizzano le realtà imprenditoriali del nostro Paese del settore dei videogiochi, al ministero“, ha affermato il sottosegretario del Mic Lucia Borgonzoni, “guardiamo con grande attenzione a queste come a tutte le nuove forme di espressione della creatività italiana, che supportiamo (e l’Italia è tra i pochi Paesi al mondo a farlo) con lo strumento del tax credit. Stiamo lavorando e continueremo ad impegnarci per mettere in campo una serie di misure dedicate alle imprese culturali e creative in un’ottica di tutela e promozione del Made in Italy nel mondo”.